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第70章 六神!


在剑火传奇发售之后的2个月,Bzone名下又发售了两款风格迥异的游戏!玩家似乎没有办法想象,为什么一个工作室能够在短短这几个月的时间里面发售这么多的游戏。当然这和Bzone主要做的方向也有关。因为不是大作,价格也不贵,并不是那种下载就50g,80g的那种游戏,而是10g左右的甚至5g不到的游戏

        但无论如何他们也没有想到为什么这个单个的工作室Bzone能够这么快做出新游戏。

        吕泽楷做了一个战略游戏,战争领主。。这也很像吕泽楷的风格,他本身就很喜欢枪械方面的游戏,而这回的战略游戏不仅仅是简单的战场上的对战,而是一个从枪械的交易制造到最后的战争全方面的一个战略游戏。因为融入了全面战争的一种战斗思路,玩家可以很清楚的看到自己的武器用在自己的兵上面是什么效果。

        而士兵由养成,而装备也是能够自己去修改的,比如多做一个红点瞄准镜就要增加消耗的材料或者说增加购买的金钱。

        如果是制造,那么枪械需要自己去设计。这在很大程度上给了玩家的自由行。除了枪械,还有一些重武器,坦克,战车,在后期都会加入战场。同时因为模糊了枪械的具体设计,所以也不会跟一些国外的军火公司产生冲突然后交版权费。

        自己交易运送的武器也会被敌对势力抢劫。可以说已经有那种大型游戏的味道了。玩家完全没有办法想象在做完了一个骑砍大型mod之后还有一个全战大型mod。

        因为相似,所以很多玩家都会这么称呼,但是确实,游戏做出了那些本体做不到的事情。战争领主看起来确实是跟全战的战斗方式相似,但是主要的游戏玩点就在于枪械的客制化,制造和交易。以及后面的重火器的制造。

        而且有一个玩家还做出了一个非常惊人的玩法。就是自己基本不招兵,只生产枪械,然后卖给周边,让周边的势力做自己的保护伞,到最后收编了周围所有势力,获得了他们一直在保护自己而打仗打出来的精英部队,然后一波直接平推了全地图。因为后期周围的实力买不起玩家的装备之后赊账,到一定程度之后,维持不了高额的军费就被玩家收编了。

        可以说短短两个月之间出了两个神作级别的中型游戏,Bzone的口碑开始疯狂上升。没有玩家知道他们的下一个游戏竟然在下个月又发售了。

        这回是林一超的游戏,林一超喜欢种田类型的游戏,什么叫做种田类型的游戏呢?就是开局几个人,然后发展经济,种田,造房子,抵御外来进攻。但是林一超并没有把这个作为游戏的核心。

        这也是他的高明之处。

        这个游戏最主要的就是交易。通过交易来获得发展。

        天上地下。

        或许这个游戏还带有不少的宗教色彩。

        玩家扮演的是处于中间层的,通过种田,和各种养成,生产,来和上面的世界交易,获得科技。同时抵御其他方来的进攻。但是到后面就会发现,这个世界就是所有世界的一环。制造传送门之后,到了下一个世界的时候,就会发现,他们会跟你交易材料来获得科技。

        这时就可以选择跟他们交易获得资源,或者——直接进攻他们然后夺取资源和土地自己发展。

        这时候玩家才发现自己就是这中间的一环。其他方的进攻就像是往下一层想攻击他们夺取土地资源的,无论是交易还是占领,自己都是其中的一环。而游戏的最终目标就是,反攻回原点,或者无限的往下发展下去。

        可以时候天上地下白浩在玩的时候想到了很多的东西,里面的东西很深,但是也符合很多种田玩家的需求。在满足需求的时候又能够让玩家思考游戏背后的东西。这,才是游戏——第九艺术。

        也正是林一超开发出来的游戏具有很强的艺术性,成为了神作。在战争领主发售之后发售的天上地下并没有受到战争领主的影响,获得了另一个不同类型玩家的赞赏。从所有的玩家看来,Bzone似乎就是全能的,他们越来越期待后面会做出什么样的游戏。

        而一个月后9月,白浩才发现自己并不是在Bzone组成分部之后第一个做出游戏的分部。宋书文做出的速度更快,但是因为质量不够,就像当年的无人深空一样,刚开始因为糟糕的游戏质量被差评淹没。

        但是这并没有让宋书文气馁。在9月,他的游戏迎来了巨型更新,整个游戏从玩法到剧情全部都创新了。变成了另外一个游戏一样,而好评也慢慢回暖。

        白浩找了宋书文要最初的版本,他想看看宋书文一开始做了什么样的游戏。

        当然宋书文也不拒绝,大大方方地就给了白浩一份最初的版本。

        白浩打开一看。这是一个将故事型的游戏,没有太多的操作性,回合制游戏。白浩本身不是特别喜欢回合制游戏,但是对于真的能够讲好故事的回合制,或者说玩法特别有趣的回合制游戏他还是不拒绝的。

        白浩拿到手上的这个初始版本,是一个传统的RPG游戏,角色扮演,还有等级经验的养成。可以说整个系统是有模有样的,但是有了一个很大的缺陷。

        就是不耐玩,到后面怪一波又一波但是没有实质性的变化,而且到了最后一个部分,解谜的部分就变得异常的烦人。特别拖节奏,让玩家东跑来西跑去地就为了一点小东西的机关。这种东西在一开始会让玩家觉得有趣,但是在深入游玩以后就再遇到这个,尤其是快到结尾了,是应该一气呵成让玩家打完以后有种仰天长叹回味无穷的爽快感才是真的。

        而游戏本身白浩觉得就是一个神界原罪的大型Mod,玩法上因为借鉴了神界原罪系列的玩法,所以各种游戏系统是比较成熟的。比如等级和技能以及NPC的商店,对话之类的。

        就算是玩吧,还是稍稍过得去。而真正的缺点就是因为它太像神界原罪了,有大半的差评就是在“抄袭”神界原罪上面。

        但是宋书文没有自暴自弃,在经过了几个月的修改以后,整个游戏系统就和神界原罪脱钩了。虽然还是回合制,但是可以说和原来的版相比是面目全非,还有怪的种类,怪的技能之类的,全部做了一个巨大的革新。

        可以说之前的版本是在神界原罪的基础上去开发的,而现在的版本是完完全全自己创造出来的玩法。但是销量方面因为回合制的传统RPG一直在被各种即时演算的游戏所取代,所以销量就不是很好。

        而在9月底,严一则的新游戏也做出来了。机甲世纪。

        严一则喜欢机甲类型的游戏白浩是知道的,而他做的机甲世纪可以说自由度相对的不是那么高。因为有固定的剧情。

        玩家是一艘佣兵宇宙战舰上面的驾驶员,通过接支线和出任务来收集材料和金币,主线是非线性流程的,下一个主线在可接任务状态下吗,玩家随时可以去做。但是巧妙的是在游戏里面设置了一个时间轴系统,一个主线任务,越迟做难度会变得大或者干脆难道根本没法做。这就让游戏时间有了一个紧迫性,要在相对的松散的时间里面去完成任务。而同时,他也做了联机模式。当然只有合作过任务,因为这是相对于简单的模式,并不是需要太多的投入精力。

        而在机甲方面有大量不同的武器玩家甚至能够选择机甲侧面的,肩膀上的钢板用什么。可以说这个机甲是可以从头到脚自己定义的。而在最基础的有一个核心驾驶舱,如果想要完全自定义机甲,是可以用编辑模式去确定自己的机甲是四足还是双足,有四条手臂还是6条或者全是炮管。

        白浩觉得这种设计很好玩。因为在机甲游戏里面没有什么比自己亲自设计自己想要驾驶的机甲更有趣的了,而基础的装备材料相对便宜或者容易获得,这就让玩家有足够的武器去选择,而在游戏的某些任务可以获得特定的武器。

        可以说,在限制大小的内容中,严一则做出了一个拥有无限可能的游戏,这也是严一则自己玩游戏玩的多的积累吧。虽然,机甲世纪的Bug玩家反应还是有点躲,但是这丝毫没有影响它是个好游戏。

        而在最后10月30日,郭凯南也发售了自己开发的游戏。但是成绩效果并不理想。可能是宣传问题?或者是别的什么问题,白浩玩了他这个游戏之后,就觉得,这个游戏故事内容太深了,如果是那种只是追求看剧情和突突突的玩家在玩了不到一个小时就会觉得无聊。可以说这个就是白浩喜欢的类型,能够让人去深入思考的游戏。

        于是这一整年,人和人都没想到,Bzone竟然接连出了6个游戏。而且各个质量都能够硬刚国外的很多独立游戏。有的甚至能够比肩某些制作粗糙bug漫天飞的3A大作。

        也是在这一年的年底时间,全国的玩家都开始认识Bzone,一个即将崛起的独立游戏工作室。


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